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「元宇宙」實現「一級玩家」虛擬實境 為台灣科技產業帶來新一波成長動能

by 望小風
勤業眾信聯合會計師事務所溫紹群資深執行副總經理

勤業眾信:打造融合娛樂、支付、消費、教育的生態系統

  • 2021年企業與教育用的擴增(AR)、虛擬(VR)與混合(MR)實境(以上合稱「數位實境」)頭戴式裝置普及率將較2019年成長超過100%
  • 65%的受訪者經常玩線上遊戲,每周至少在手機、平板、或電腦上玩一次遊戲,「與他人進行積極的互動」對玩家的遊戲體驗非常重要

(記者葉博韜/台北報導)  臉書(Facebook)近期更名Meta,強攻「元宇宙」(metaverse)的發展,打造未來結合虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)等最新技術的「一級玩家」虛擬世界。勤業眾信聯合會計師事務所今(8)日發布《全球數位媒體趨勢》報告(Streaming video on demand, social media, and gaming trends,分析全球消費者在串流影音、社群媒體及線上遊戲的使用習慣,並提出「家庭娛樂為首選、更靈活的社群媒體及虛擬遊戲世界爭奪娛樂時間」三大數位媒體趨勢。

勤業眾信電信、媒體及娛樂產業負責人溫紹群表示,近期全球許多高科技與媒體公司甚至運動產品業者積極搶進「元宇宙」市場,數位媒體公司爭先提供更多元的影音及娛樂服務給消費者,形成爭奪會員訂閱數、黏著度、內容開發等競爭態勢。根據勤業眾信《2021全球高科技、媒體及電信產業趨勢預測》報告,在企業與教育界中,VR頭戴式裝置的市場正隨沉浸式技術的普及及零接觸的訴求而成長。待疫情結束之後,VR裝置的普及度將有望持續提升。未來「元宇宙」打造的虛擬世界將不僅是娛樂,而是融合支付、消費、教育等現實生活場景的完整生態系統,除了AR/VR與遊戲產業外,5G、人工智慧(AI)、高效能運算等新興科技將成為打造「元宇宙」重要的技術。而台灣擁有先進的軟硬體整合能力,部分晶片設計、封測、AR/VR裝置等科技廠商亦看好「元宇宙」商機,搶攻虛擬實境供應鏈,預計此趨勢有助為台灣的科技產業帶來新一波的成長動能。

數位媒體三大觀點 洞察市場 立足先機 

勤業眾信《全球數位媒體趨勢》報告點出,虛擬遊戲持續瓜分消費者的娛樂時間,對一般性的影音媒體公司構成威脅,建議媒體公司可將其產品及服務結合線上社群媒體,以確保訂閱者和用戶的興趣和長期參與度,利於在高度變化的消費者行為中找尋其商業定位與成長。

一、家庭娛樂仍是首選

勤業眾信調查顯示,COVID-19疫情持續對消費者行為帶來變化,各世代消費者持續尋找室內娛樂並避免戶外活動,實際上花更多時間在觀看線上影音節目、瀏覽網路和玩虛擬遊戲上。報告指出,八成的美國消費者將增加線上娛樂活動的時間,並減少戶外和實體的娛樂活動;82%的消費者則因擔心COVID-19的Delta變種病毒,亦將分配更多時間在家庭和線上娛樂。近五成的消費者表示,與六個月前相比,他們花更多時間在網路娛樂上;嬰兒潮世代和 X 世代仍將在家觀看電視或影片列為他們最喜歡的娛樂活動;Z 世代則將電玩或網路遊戲列為他們首選的娛樂方式。

二、更快速、靈活的社群媒體

社群媒體和線上服務的使用已是現代人們普遍的日常活動,而近年來在社群媒體上觀看網紅或一般網友製作的短影片更是一種常態。由於多數的社群媒體應用程式是免費且具移動性的,因此,無論用戶身在何處,媒體公司都可以接觸到消費者,提供更多的媒體和娛樂選項給用戶,進而帶動社群電子商務蓬勃發展。近九成的受訪者表示,至少使用一種社群媒體服務,平均來說,多數人使用五種不同的服務,Z 世代和千禧世代使用者增加到七至十種;31%的受訪者曾經直接在社群媒體服務上購買商品或服務,而年輕消費者更有可能透過意見領袖(KOL)或網紅的推薦而購買商品。

三、虛擬遊戲世界繼續爭奪娛樂時間

越來越多的年輕消費者將娛樂時間花在遊戲和遊戲相關的直播和影片上,衝擊一般的影音串流媒體公司。調查報告顯示,65%的受訪者經常玩線上遊戲,每周至少在手機、平板或電腦上玩一次遊戲。平均而言,經常玩遊戲的玩家每週玩遊戲的時間約為 12 小時,Z 世代和千禧世代則接近 13 或 14 小時。而且,對於許多遊戲玩家來說,這些線上活動變得更加社交化,玩遊戲是為了與其他玩家建立聯繫,超過一半的玩家表示「與他人進行積極的互動」對他們的整體遊戲體驗非常或有點重要。在經常玩遊戲的人中,大約 40% 的 Z 世代和千禧世代每天都在網上與隊友一起玩遊戲;43%的重度遊戲玩家每月都會購買虛擬服裝、紋身和髮型等配件,以向其他玩家展示自己及個性化遊戲角色。

展望台灣媒體與娛樂產業發展方向

以北美Z 世代和千禧世代市場為主要驅動力的媒體與娛樂產業正在快速的變化,全球科技巨頭與數位媒體公司亦持續調整經營策略,以確保在快速變化的市場上保持或爭奪領導者地位。台灣具備強大的半導體與軟硬體整合能力,許多晶片與終端硬體廠商勢必將參與在虛擬實境供應鏈之中。而台灣在創新的AR/VR特效、遊戲內容開發商等業者亦應掌握此波「元宇宙」平台商機,發展出跨領域、跨文化的沉浸式體驗。然而,在搶進「元宇宙」新型態虛擬世界商機的同時,建議企業亦須關注虛擬世界法規及考量新興科技應用的風險管理配套方案。

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